Archive for the ‘game’ Category
game, rainbow, six, vegas, xbox360 at March 18th, 2008 by 小影
話說今日是 Rainbow Six Vegas 2 行貨推出的日子,午飯後我就匆匆走去 188 看看。幾間店都沒有貨,我幫襯開的一間有,但老闆卻向側面一指,竟然買 game 都有一條小人龍!
一路排隊,前面的人三隻六隻地買,買 Game 好似買菜似的。看著他們拿出一堆錢,老闆一手拿起幾隻 game 出來,未開盒已覺得到了拉斯維加斯。R6V2 好野!
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game, rpg at March 9th, 2008 by 小影
角色扮演遊戲的始祖 「龍與地下城」的創作者 Gray Gygax 於 3/4 在威斯康辛州家中辭世,享年 69 歲。沒有 Gygax ,後來的 Ultima 、Dragon Quest、Final Fantasy以至 World of Warcraft 大概不會是現在的樣子。他雖然己離去,但他的精神將繼續由他的遊戲延續下去。
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Weekly Webcomic Wrapup remembers Gary Gygax
今天,全世界都不擲骰子
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a&a, boardgame at November 12th, 2007 by 小影
上次花了十小時還不分勝負,大家也想作個了結,所以一星期後我們開了第二回戰!這次我們終於完成了!這次參戰的朋友包括:我(蘇)、SM (德)、Sammy (英) 、Matthew (日) 和 Luke (美)。 SM 顯然很想一圓上次的納綷夢,上次參戰的眾人當然也想解決他,因此國家分配就完成了。由於除了 Matthew 大家都有經驗,基本規則外,我們讓大家也可以為自己國家選一特殊規則。我們的選擇如下:(蘇) 收復坦克 - 在蘇聯屬地下,如蘇聯戰勝了對方有坦克的部隊,可以取得一部坦克。 (德) 大西洋防線 - 在德軍領地的登陸戰中,德軍步兵首回合可以 3 防守。(英) 殖民地要塞 - 英國在任何地方可以免費建一工廠。(日) 萬歲攻擊 - 在只有步兵的攻勢中,日本皇軍可以有 2 點攻擊的。(美) 中國部隊 - 美軍每回合前可免費放置一步兵在中國區域。大家也有善用自已的能力,蘇聯就在頭兩回合都有得到免費坦克、英國在印度設廠、美國不斷在中國生產步兵、日本多次使用純步兵部隊得到不錯的戰果、德國的大西洋防線也讓想登陸的英軍有很大戒心。 德日的陰影經過上次的經驗,盟軍這次的目標是盡量拖延德國,先解放中國,再取日本。德日當然也不會坐以待斃,德國搶攻列靈格革,再在白俄羅斯設廠,日本打沉了美國的空母,大量戰機也佈防在中國,在頭兩個回合軸心國的形勢似乎大好! 這時我的蘇聯只有全力對付德國 (幸好日本只顧中國的戰線,完全沒打西白利亞!),列靈格革成為激烈的戰場,幾乎每回合都易手!在我們的 Minor Victory 規則下,這其實是頗為危險的,不過似乎軸心國沒有特別在意取 Victory City,盟軍幾乎未陷入過危機。當然這也是因為英美在亞洲設廠,在每回合也施加壓力的情況下,日本全軍也在忙於中國的戰線。盟軍的反攻盟軍的優勢就是資源多,既然軸心國在首兩回合未能立功,同盟的反擊就要來了。 英美也派了空軍支援蘇聯,尤期是美國的戰機一開始就用五元研發了「噴射戰機」,有 5 點防守力的戰機效果是壓倒性的。 英國也發動了登陸戰,搶到挪威外也幫助防守烈靈格革,大大減少了來自德國的壓力。接著英美兵分兩路打日佔中國,日本要同時應付兩邊戰線,雖然成功扺抗了英軍的進攻,但另一邊的上海就失守了。然而這些也不能讓遊戲如此快完結,決定這次大戰結果的是之後的大西洋登陸戰... 奇跡的登陸在盟軍加強的壓力下,軸心國似乎無計可施。在商議策略的時候,德國的首領 SM 氏更對日本爆出金句:「只要日本有優勢我們就有機會贏!」此必中的言論讓我們笑翻了。 然而戰況急轉直下,在日本增加在中國的部隊時,露出了致命的弱點!美國部處良久的海軍收到指令,向東京起行。雖然潛艇在後方還未上來、雖然只有少得可憐的登陸陸軍... 但盟軍覺得是時候了,為免失去機會,美國發動了東京登陸戰!也許正因為美軍的準備不足,日本以為美國不可能登陸,只派了兩個小兵防守首都。 這個決定後來被歷史學家稱為最大的失誤,在這奇跡的登陸日,美國海軍大勝防守的日本海軍,接著步隊上岸,兩個進攻的美軍毫髮無傷地打贏了防守的皇軍!至此日本淪陷,日軍手上的 IPC ...
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boardgame at October 3rd, 2007 by 小影
昨天第二次到了 Jolly Thinker,六個人玩了一個下午。那裡有很多遊戲,幸好早有準備,我們玩了 Dividen 和 Shadows over Camelot。 Dividens 規則 這是一個可讓 2 - 12 個玩家參與的股票買賣遊戲。遊戲包括兩個版圖,顯示五種股票股價和派息的主要版圖和顯示遊戲進度的小版圖。 遊戲模擬玩家在五年裡買賣股票,期間股票價格會因買賣而起跌,公司會按業積派發股息,業積每年也會隨機轉變,而大股東有「影響卡」,可以影響業積的起跌。每一年的基本流程如下: 業積:每間公司的表現隨機改變。 競投:用競投的方式決定玩家買賣股票的順序。 行動:玩家按剛才決定的順序自由買賣股票和使用「影響卡」。股票的價格最初為 1000 元一股,以後每股的價格會貴200 元,即第二股是 1200 元、第三股是 1400 元,如此累推。首先持有最多某種股票的玩家為「大股東」。 派息:每種股票按表現派息,同時大股東可得到「影響卡」。「影響卡」可以在行動回合使用,效果是讓公司的回報上升或下降一級。 事件:抽「事件卡」,事件將影響全部玩者。事件會強迫玩家買入或賣出超賣或超買的股票,或要用半價買入、賣出股票。 五年之後,玩家輪流賣出手頭的股票,最後持有最多資產者獲勝。 如果有看過我之前介紹的 Buy Low Sell High,一定會發覺兩個遊戲很相似。 其中買賣的技巧在兩個遊戲中如出一轍。 然而,這兩個遊戲有明顯的分別: ...
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game, hongkong at August 11th, 2007 by 小影
很遺憾聽到火狗可能要結業的消息。
我對火狗的印像是愛神餐館反攻日本的神話和他們日本風的角色。在很多人的心中,他們成為香港遊戲界的希望,幾乎像早年的 Gameone 一樣。近年火狗也有作不同的方向發展,如漫畫雜誌、集換式卡片遊戲等。
也許他們的目標是畫他們喜歡的畫,是這方面來說他們成功了。愛神餐館的開場動畫讓他們有機會打進日本、漫畫《十五二十》得到「第一屆國際漫畫獎‧獎勵賞」、他們也有一班支持愛神餐館畫風的支持者。可是我卻沒有支持他們的遊戲,因為他們的宣傳並未說服我。除了日式畫風外,他們的遊戲還有甚麼吸引的地方?美少女夢工場己經是過去式了。
很驚啞在負責人的網誌中讀到,原來八年來他們都在虧損。但想深一層,如果沒有海外市場,香港的單機電腦遊戲市場實在很少。怎讓製造讓普通人心甘情願付錢的「愛」和「感情」?也許動漫和周邊是一條路。可惜火狗沒有把愛神系列的東西實物化,那怕只是一個 figure 、一條毛巾、一隻叉或是甚麼,喜歡此作的朋友也會支持的。他們有推出漫畫和卡片遊戲,可惜他們是另開戰線,沒有聚集之前的成功,反而面對不熟悉的新市場。他們勇於創新,但卻沒有專注在遊戲。他們的技術始終在 2D 和 原始的 3D,技術的不足也讓轉型變得困難。 (當然如果說他們的野心是全ACG 那這也算是專注,但同時做多個在港沒有市場的東西不是找死嗎?)
在他們的網誌也說火狗在開發 MMORPG,坦白說這也是一個生存的方法。不知是幸或是不幸,這個計劃沒有完成。我想與其靠轉做平凡的 online game 殘存下去 ,倒不如光榮地結束吧。雖然沒有發展成能賺錢又能實現夢想的事業,但火狗的名字會永遠在香港的遊戲史中被記下。
我內心也其待著,有那一天火狗或他們的後繼者能造出可賣錢又能實現夢想的東西。
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